23 maja nasza szkoła miała zaszczyt gościć przedstawicielki PKO Bank Polski z Rybnika. To spotkanie zainaugurowało naszą współpracę w ramach projektu „KASA Z KLASĄ”, realizowanego pod patronatem Ministerstwa Edukacji i Nauki oraz wspieranego przez metodyka przedmiotu Biznes i Zarządzanie.
Podczas spotkania uczniowie mieli okazję zgłębić dwa interesujące tematy: „Budżet domowy – dlaczego rodzice mówią: 'Jak dorośniesz, to zrozumiesz'” oraz „Droga do sukcesu jest zawsze w trakcie budowy – prowadzenie własnej firmy”. Nasi uczniowie aktywnie uczestniczyli w dyskusjach i zadawali liczne pytania, co świadczy o ich dużym zainteresowaniu poruszanymi zagadnieniami.
Serdecznie za fascynujące wykłady. Liczymy na kontynuację współpracy i czekamy na kolejne inspirujące spotkania!
W dniach 22-26.04.2024 roku grupa czterech nauczycieli ZS nr 6 w Rybniku uczestniczyła w ramach programu Erasmus+ w tygodniowym kursie: “The Fun Factor: Gamification for Inclusive Education” w Holandii. Głównym celem kursu było poszerzenie kompetencji zawodowych oraz językowych nauczycieli przedmiotów zawodowych i nauczycieli przysposobienia do pracy poprzez udział w kursie kadry w następującym zakresie:
Zapewnienie kadrze szkolnej zdobycia umiejętności zawodowych zgodnych z podejściem edukacyjnym „Gamifikacja” na rzecz bardziej włączającej edukacji w szkołach świadczących usługi w zakresie edukacji specjalnej;
Udoskonalanie podejścia pedagogicznego nauczycieli szkół specjalnych poprzez dzielenie się naszymi podejściami edukacyjnymi stosowanymi w naszych placówkach dla uczniów z SPE;
Wspieranie nauczycieli szkół specjalnych w udostępnianiu im większej liczby zasobów edukacyjnych. Szkolenie zostało przeprowadzone przez organizację szkoleniową Global Education Center B.V., uczestnikami kursu było łącznie 13 nauczycieli — z Polski, Turcji i Litwy. Zajęcia odbywały się od poniedziałku do piątku w godzinach 10:00-13:00, każdy dzień składał się z kilku bloków, podzielonych krótkimi przerwami. Prowadzone były całkowicie w języku angielskim. Kurs rozpoczął się prezentacją placówek z poszczególnych państw. Przedstawiciele zaprezentowali swoje szkoły, przedstawili siebie i pełnione w szkole funkcje. Prowadzący szkolenie przedstawił harmonogram zajęć oraz cele tygodniowego szkolenia.
Podczas szkolenia zostaliśmy zapoznani z różnymi narzędziami, które można wykorzystać w czasie prowadzenia zajęć z wykorzystaniem elementów gamifikacji, które uatrakcyjniają proces edukacyjny, przynosząc wymierne efekty. Prowadzący zaprezentowali następujące narzędzia: ➔ Soundtrap ➔ CoSpaces ➔ ChatGPT Realizowany projekt koncentruje się na podejściu edukacyjnym „gamifikacyjnym”, które indywidualizuje i ułatwia naukę uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SEN) oraz tworzy włączające środowisko edukacyjne. Wśród rezultatów, które projekt chce osiągnąć, znajduje się stworzenie zgamifikowanego programu edukacyjnego na rzecz bardziej włączającego środowiska edukacyjnego w szkole do wykorzystania w kształceniu specjalnym oraz wspieranie nauczycieli szkół specjalnych, aby mieli więcej zasobów edukacyjnych, z których mogą skorzystać. Podczas szkolenia poznaliśmy narzędzia, które mogą zostać wykorzystane w osiągnięciu wyznaczonych celów. Zajęcia były prowadzone metodą pracy grupowej oraz w parach mieszanych, aby trenować umiejętności interpersonalne oraz językowe. Grupy realizowały przydzielone na dany dzień zadania, wykorzystując ww. narzędzia, w określonym przez prowadzącego czasie, np.: praca metodą stacji zadaniowych, wyszukiwanie informacji ze wskazanych źródeł, projektowanie własnej gry edukacyjnej, ścieżek muzycznych, opracowywanie scenariuszy do stworzonej wcześniej gry z wykorzystaniem narzędzia ChatGPT oraz odgrywanie scenek tematycznych. Ważnym elementem szkolenia była prelekcja dot. wykorzystania gier edukacyjnych w środowisku szkolnym oraz ich pozytywnego wpływu na motywację uczniów. Omówione zostały możliwości wykorzystania gier na poszczególnych przedmiotach oraz ich dostosowanie do możliwości uczniów z różnymi dysfunkcjami. Każde zajęcia kończyły się ewaluacją i refleksją, w jaki sposób wykorzystamy poznane narzędzia na swoich przedmiotach. Szkolenie podsumowano rozmową na temat narzędzi, jakie poznano przez cały kurs, wypełnieniem ankiet ewaluacyjnych i otrzymaniem certyfikatów. Kurs “The Fun Factor: Gamification for Inclusive Education” okazał się cennym doświadczeniem, umożliwił nabycie nowych kompetencji i poznanie narzędzi w celu wykorzystania ich podczas lekcji. Każdy z uczestników podczas szkolenia mógł znaleźć coś dla siebie i wykorzystać to w odniesieniu do swojej lekcji. Dzięki pracy w grupie nawiązano nowe znajomości, wymieniono się doświadczeniem. W trakcie szkolenia panowała przyjazna atmosfera, co także przyczyniło się do podniesienia efektywności naszej pracy. Wszystkie te doświadczenia i umiejętności niewątpliwie przyczynią się do podniesienia jakości pracy Zespołu Szkół nr 6 w Rybniku.